很多KX新手抱怨DSP里的插件数量繁多,对它们的用途不知所云,调节也不得其法。这里详细介绍一个不错的数字式混响插件,叫做REVERB R。它在安装UFX后出现,注意UFX不能用于KX3538,目前只能在KX3537里使用!关于该插件在DSP里的连接,用默认DSP,把的REVERB LITE换成REVERB R就行。其他连接请自己设计,毕竟每个人用KX的目的不同,不存在“放置四海而皆准”的连法。这里是UFX的下载,包里还有其它一些KX插件,大家可以研究一下:http://demo.flash263.com/kx/kxplugins.rar

混响器是一种重要的基础效果器,其调节涉及多方面的知识,掌握它对学习其它效果器大有帮助。有人觉得混响是在加音染,其实不全对。我们听到的声音都是有混响的,没有混响的例子,是比较极端的。比如你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就没有混响。因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来,所以就不存在“混响”,呵呵。下面是对“混响”的详细解释,对该效果一知半解的朋友们建议好好看看。

混响(reverb,是reverberation的缩写)是一种自然声学环境下声音的反应结果,许多人将他当做一种“效果”(他当然是一个效果器,但我们这里说的是“效果”)。其实我们每天听到的声音都是带有混响的声音,在任何室内房间、室外空间发出的声音都被当时所处的环境加上了不同的混响后才进入我们的耳朵,所以说如果你听到完全干涩的、死气沉沉的、毫无生气的、没有混响的声音会觉得很别扭,你会感觉是不是加了某种“效果”了,而你听到加入混响效果的声音却感觉非常自然亲切,是真实的声音,是没有加“效果”的声音,这确实是真的。众所周知,声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。混响效果就是要营造一种真实空间里存在的声音,但是使用混响也是有技巧的。比如你用两个大喇叭听音乐,加入混响效果的声音播放出来后会在你的屋子里环绕形成新的混响,之后你再换成耳机来欣赏同样的音乐,声音没有形成新的混响,就和你使用喇叭听的感觉完全不一样了。除非你的耳朵形如大象的那种,那么仍然可以形成新的混响,哈哈~~~

这里先说明一下,这个REVERB R与DO500朋友大力推广的回旋混响有较大差别。REVERB R作为数字混响,各种效果都是依据你的设置计算出来的,这些参数下面一一解释,建议阅读前有一定的均衡器调节基础。当然没有也行,讲解都很简单,不涉及专业术语。至于回旋混响,那是使用现成的混响样本,直接模拟当时的环境,所以它调节简单,但具体效果如何,完全看样本质量。最重要的是少了很多DIY的乐趣。好了,闲话少叙,下面开始详解REVERB R的各项参数!

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第一排是基本设置,UFX任何效果器都有。MUTE能使该效果器不发出任何声音,包括原声及效果声;BYPASS能使该效果器只发出原声,没有效果声,即直通。PRESET是调用作者调的一些预制参数,作为学习参考之用。

OUTPUT组:

DRY MIX(原声比例):调节混合多少原声到效果声里,和下面的WET MIX共同形成干湿比调节。若DRY MIX=0dB,WET MIX=-INF,效果等于BYPASS;反之听到的全是效果声,一般情况下,会出现极为过量的混响,这种效果并不好。合理的调节干湿比,是效果好坏的关键。另外推子旁边还有开关,能直接控制是否需要原声或效果声。

Early Reflections/Reverberation(EARLY/REV,早期反射与混响声比例):在一个房间里唱歌,会有多次的混响声音进入你的耳朵,其中最初始的混响声音被称为早期反射,后面的一堆连绵不绝的声音叫做Reverberation,即混响声。其时间与IR的关系如图所示,第一条最长的IR线即早期反射,后面无数短线即混响。早期反射参数可以让反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。这能调节早期反射声与混响声的比例。推子旁的开关能直接控制是否需要早期反射声及效果声。至于早期反射及混响的具体设置,分别看下面的EARLY及REV组的设置。

REV组:

Pre-Delay(预延迟):直达声与前反射声的时间距离。空间越大、越宽广,Predelay越长,反之越短。比如大厅的Predelay比办公室的长;但隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay就很短。总之,想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay设大一点。旁边的X10按钮能把时间延长十倍,从而模拟更宽广的环境。

Decay(衰减时间):整个混响时间的总长度,不同的环境会有不同的长度。空间越大、越宽广,或是其中家具等物体越少,空间表面越平滑,decay越长,反之越短。这个参数不益太大,这里举几个例子:波士顿音乐厅的混响时间是1.8秒,纽约卡内基音乐厅是1.7秒,维也纳音乐厅是 2.05秒。

Size(空间大小):模拟空间的大小。目前该参数不可调,以后REVERB R升级了或许有用。

Diffusion(发散度):控制混响的发散度,较低的发散度可以让你清楚的听见每个混响的声音。该参数可以让人体会到所处房间的形状,如果整个房间的屋顶、墙壁都是平直的,而且材质坚硬,那么早期反射就带有很少的回声,发散度就很小。如果整个房间形状不规则,或者堆满了乱七八糟的玩意,那么早期反射会很模糊,发散度就很大。

Decay Hi Ratio(混响音的高频衰减比率):控制混响的高频衰减比率。一般来说,值越高声音越亮。

Decay Hi Ferq(混响音的高频衰减点):该频率点以上的高频混响声音会被衰减,具体衰减多少,看“Decay Hi Ratio”的设置。逆时针调节,声音会暗一些,温暖一些。这里说一下原理:越空旷的地方,或者越庞大的大厅,其高频衰减就越厉害。如果混响非常厉害而几乎没有任何高频衰减的话,那么你模仿的一定是一个充满了煤气、墙上都是镜子的又空又大的大厅。所以一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。

Hi/Lo Cut Freq(高/低频截止频率):这里把EARLY组里的参数一并讲了。REV组里只有高频截止。它们原理相同,但作用点不同,请参看上面对早期反射及混响声的解释。这里设置的是衰减开始的频率点,意义和“Decay Hi Ferq”一样。

Hi/Lo Cut(高/低频截止量):在设置截止频率以后,这个参数就决定了要截止多少该频点以上/下的频率(上/下对应HI/LO)。高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。

Algorithm(算法选择):由于REVERB R是个数字式混响,这里就要设置它的基本算法。提供了三个选择,从上到下,空间越来越大。

Azimuth(空间位置平衡):相当于混响声的相位设置,但这个效果不明显。

EARLY组:

四个能调节的旋纽,在REV组里已经做了详细解释,这里不再多说。TYPE(类型)和SHAPE(衰减形状)目前不能调节,希望以后能。老实说REVERB R的早期反射功能很弱,不能准确的模拟空间体积,以后能做更多设置了,或许会有所改善。一起期待

补充,这是摘自AUDIOAPPZ的表格,仅供参考:

一些著名音乐厅的不同频率下的不同混响时间表

———————————————0(125Hz)——–(500Hz)——–(2000Hz)

波士顿交响音乐厅————————2.2————-1.8—————1.7

纽约卡内基音乐厅————————1.8————-1.8—————1.6

芝加哥Arie Crown剧院——————-2.2————-1.7—————1.4

伦敦皇家音乐厅—————————-1.4————-1.5—————1.4

伦敦皇家 Albert 音乐厅—————–3.4————-2.6—————2.2

阿姆斯特丹Concertgebouw————-2.2————-2.1—————1.8

华盛顿肯尼迪中心————————–2.5————2.2—————-1.9

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