混响效果调试方法大全——混响大法(下)

混响大法(四)混响特征和各种参数

为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation 。

再给一张图看看:

大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

(一)衰减时间(Decay time)
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:

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空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……

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一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。

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音频应用这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面

(二)前反射的延迟时间(Predelay)

就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:

空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短

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因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。

想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。

(三)wet out

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也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:

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wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大

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因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小

(四)高低频截止(low cut / high cut)

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这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。

这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。

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音频应用’zHoE5S:z.l-u r#G-_*} L
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。

补充:

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高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中可以很清楚地看到这个规律,路可:

因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。

(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)

接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了(上面有频谱图为证)。

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例如 Waves RVerb 提供了这个项目,路可:

另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。www.audiobar.net1C#E |zMWkK F-L
一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。

但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

(六)不同频率的不同的混响时间

有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间

这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。YA9K6I Rt”H
以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。

补充:

一些著名音乐厅的不同频率下的不同混响时间表
“““““““““““““(125Hz)““(500Hz)““(2000Hz)
;s|;gs$oW;b6Cz
波士顿交响音乐厅““““““2.2““““1.8““““`1.7
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纽约卡内基音乐厅 ““““““1.8““““1.8““““`1.6
芝加哥Arie Crown剧院““““2.2““““1.7““““`1.4ya/^ma
伦敦皇家音乐厅 “““““““1.4““““1.5““““`1.4
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伦敦皇家 Albert 音乐厅“““3.4““““2.6““““`2.2
阿姆斯特丹 Concertgebouw““`2.2““““2.1““““`1.8qY|6n6N0l*_%G3M0_
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华盛顿肯尼迪中心““““““2.5““““2.2““““`1.9

(七)散射度(diffusion)

传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
我们可以从 TC 的效果器的参数设置里很清楚地看到这个特性,路可

因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;

音频应用tYy
Q Z~/S^A

而对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth 。

有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。

(八)混响密度(Reverb density)

这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是是针对早反射之后的混响部份的。

很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。

(九)空间大小(Room size)

www.audiobar.net9^?1PV3d0d+C_$t
这个应该很好理解,不用多说。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。

(十)早反射音量(Early reflections level)

也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。

(十一)立体声宽度(Width):YZ9@2m*u-E0G
有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使 IR 的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。

(十二)衰减形状(Decay shape)
有些效果器提供了这个参数。它可以控制你的混响的衰减形状,

第一个是比较常用的线性衰减(Linear),第二和第三个是 EXP 型衰减,其中第三个又可以称作门式混响(Gated reverb,因为它好象是突然把门关上了一样,所以得名),第四和第五个是比较很的 reverse 型(反转),用于制造一些特殊的音效(例如恐怖的声音)。

以上就是混响效果器中的一些参数。

需要注意的是,这些参数都是用来控制混响特性,换句话说就是用来调节 IR 的。由于绝大多数的混响效果器自带的 IR 数量有限(或者干脆不带 IR 而是依靠效果器自己的算法进行模拟),所以需要这么多参数来控制混响特性;而采样混响由于可以自由更换 IR ,IR 数量无限,因此不需要太多的控制器对 IR 进行调节,所以采样混响往往只提供很少的调节项目。

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另外,采样混响效果器有一个独特的参数调节,就是“精度”(Quality)。这是因为采样混响基本都使用真实的 IR ,这些 IR 的波形是连绵一片的而不是象那些数字混响里的 IR 是由分离的脉冲组成(换句话说真实 IR 中包含的脉冲比模拟 IR 的要多得多),因此做卷积运算的时候采样混响器要消耗特别大的资源,为了避免 CPU 或 DSP 出现运算不过来的情况,于是就允许你降低精度,降低了精度后,混响器在做处理的时候会自动舍弃 IR 中的一些采样点(例如丢掉一半的采样点),这样就能缓解运算能力的不足。 

混响大法(四)混响特征和各种参数

为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation 。

再给一张图看看:

大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

(一)衰减时间(Decay time)
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:

&^$j,k,Z)~[{Nbv
空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……

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一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。

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音频应用这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面

(二)前反射的延迟时间(Predelay)

就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:

空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短

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因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。

想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。

(三)wet out

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也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:

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因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小

(四)高低频截止(low cut / high cut)

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这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。

这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。

Ks*rhG0~c
音频应用’zHoE5S:z.l-u r#G-_*} L
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。

补充:

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高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中可以很清楚地看到这个规律,路可:

因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。

(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)

接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了(上面有频谱图为证)。

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例如 Waves RVerb 提供了这个项目,路可:

另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。www.audiobar.net1C#E |zMWkK F-L
一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。

但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

(六)不同频率的不同的混响时间

有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间

这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。YA9K6I Rt”H
以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。

补充:

一些著名音乐厅的不同频率下的不同混响时间表
“““““““““““““(125Hz)““(500Hz)““(2000Hz)
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波士顿交响音乐厅““““““2.2““““1.8““““`1.7
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纽约卡内基音乐厅 ““““““1.8““““1.8““““`1.6
芝加哥Arie Crown剧院““““2.2““““1.7““““`1.4ya/^ma
伦敦皇家音乐厅 “““““““1.4““““1.5““““`1.4
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伦敦皇家 Albert 音乐厅“““3.4““““2.6““““`2.2
阿姆斯特丹 Concertgebouw““`2.2““““2.1““““`1.8qY|6n6N0l*_%G3M0_
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华盛顿肯尼迪中心““““““2.5““““2.2““““`1.9

(七)散射度(diffusion)

传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
我们可以从 TC 的效果器的参数设置里很清楚地看到这个特性,路可

因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;

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而对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth 。

有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。

(八)混响密度(Reverb density)

这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是是针对早反射之后的混响部份的。

很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。

(九)空间大小(Room size)

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这个应该很好理解,不用多说。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。

(十)早反射音量(Early reflections level)

也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。

(十一)立体声宽度(Width):YZ9@2m*u-E0G
有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使 IR 的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。

(十二)衰减形状(Decay shape)
有些效果器提供了这个参数。它可以控制你的混响的衰减形状,

第一个是比较常用的线性衰减(Linear),第二和第三个是 EXP 型衰减,其中第三个又可以称作门式混响(Gated reverb,因为它好象是突然把门关上了一样,所以得名),第四和第五个是比较很的 reverse 型(反转),用于制造一些特殊的音效(例如恐怖的声音)。

以上就是混响效果器中的一些参数。

需要注意的是,这些参数都是用来控制混响特性,换句话说就是用来调节 IR 的。由于绝大多数的混响效果器自带的 IR 数量有限(或者干脆不带 IR 而是依靠效果器自己的算法进行模拟),所以需要这么多参数来控制混响特性;而采样混响由于可以自由更换 IR ,IR 数量无限,因此不需要太多的控制器对 IR 进行调节,所以采样混响往往只提供很少的调节项目。

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另外,采样混响效果器有一个独特的参数调节,就是“精度”(Quality)。这是因为采样混响基本都使用真实的 IR ,这些 IR 的波形是连绵一片的而不是象那些数字混响里的 IR 是由分离的脉冲组成(换句话说真实 IR 中包含的脉冲比模拟 IR 的要多得多),因此做卷积运算的时候采样混响器要消耗特别大的资源,为了避免 CPU 或 DSP 出现运算不过来的情况,于是就允许你降低精度,降低了精度后,混响器在做处理的时候会自动舍弃 IR 中的一些采样点(例如丢掉一半的采样点),这样就能缓解运算能力的不足。

混响大法(五)各种混响效果器的操作特点

上面讲了一些常见的参数,基本适用于各种效果器。但有每个效果器也会有一些自己的特色,下面就来讲讲他们各自的一些不同于其他效果器的操作。

Waves – Renaissance Reverb

Waves 公司的“文艺复兴”混响器。

它内置了大约几十个简易的脉冲序列(也就是所谓“算法”),通过 Reverb type 和 Decorrelation 来进行切换

在底下的窗口中你可以看到这些脉冲序列的排列形状

然后你可以通过调节各种参数,来控制最终的混响效果。
注意它的 Decay 参数,是指调节衰减形状。当 Decay 最大时,衰减形状是线性,当 Decay 调小时,形状是 Exp 。(见前面一节课)

另外这里的 Diffusion 指的是反射声的无规律程度。这与别的效果器的反射密度有点不一样。
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Time 就是 Decay time(混响时间)。

Ultrafunk fx:Reverb)n

我并不大清楚它是否内置了不同的算法(就是前面所说的脉冲序列),如果有,也只能通过 Preset 来切换了。Om&[w8Et:F,Z
这个效果器最特殊的地方就是它可以分别设置高低频的混响时间

同时这里还可以设置从哪个频率开始高频衰弱。

Timeworks Reverb 4080L

这是一个非常简单的模拟混响,不能用来伪造真实效果,但是可以用在音乐制作中。

这个混响器没有 diffusion 参数。也许它把 diffusion 特性融合在了 Room Size 参数中。
Damping 也就是设置从哪个频率开始高频减弱。

另外这里的 Colour ,也就是前面两节课我说过的高低频截止,也可以说是 all pass filter 。Colour 调向右的时候,频律加大,声音变“冷”,调向左的时候,频率减小,声音变“暖”。

音频应用还有一个 32/64 传换,这是内部采样精度,如果你的电脑够劲,可以设置成 64bit 。

Timeworks ReverbX

这同样是内置了一些简易 IR(脉冲序列,也就是所谓“算法”)的混响器。在这里可以切换这些算法,路可

但与 Waves RVerb 可以独立设置算法不同,它的算法在切换之后,其他参数也会作相应变化。所以可能你会误以为这是 preset ,但这不是。preset 在另外的地方。

注意这里有一个翻页的地方,

切换到第二页,是高低频截止和一个简易 EQ 的设置

后面三个 NOTCH Q , NOTCH GAIN , NOTCH FREQ , 实际上是一个单段的 EQ 。

Sonic Foundry Reverb

它也是象 Timeworks ReverbX 一样内置了一些简易 IR ,但是分成早反射和后面的混响两个部份,分别在这里切换

TC Native Reverb

这里比较特殊的操作是 Color

其实很好理解。横坐标是低频截止频率,纵坐标是高频截止频率。因此,当拉到左上角的时候,表示低频和高频都不截止,声音全放开;拉到左下角的时候,低频不截高频截,声音暖;拉到右上角的时候,高频不截低频截,声音冷。

FACTOR 是一个简易的 EQ

Sonic Foundry Acoustic Mirror
这就是采样混响器。采样混响器用的 IR 都是真实采样得来的,由于可以自由更换,数量无限,所以采样混响一般都不提供一些常用的控制器。

Acoustic Mirror 没有提供直接对 IR 进行控制的方法,例如 diffusion , damping ,早反射延迟时间,等等。但是提供了这样几个基本控制:

width ,其实就是调节 IR 左右声道的相位差,以达到控制立体声宽广度的效果; delay ,是 IR 的延迟时间。一般来说这个值还是在零位置比较好; pan ,就是 IR 的 pan 。也是在零比较好。 实际上以上三个值,一般都设成零就行了,设成别的反而不真实。
另外它也提供了高低频截止。由于真实世界中混响声的低频一般比中高频要大要长,因此为了声音的美化,你可以适当设置一下低频截止。很多人觉得采样混响虽然真实,但是声音比较浑,就是因为这个原因。

Acoustic Mirror 也提供了包络线,来控制 IR 的形状。

Samplitude Room Simulator

这也是一款采样混响器,功能与 Acoustic Mirror 基本一样。提供了包络和 EQ 控制。这是目前精度最高,调节手段最自由灵活的采样混响效果器。

SpinAudio RoomVerb M2

这是一个模拟混响器,类似于硬件的电子管模拟混响器。

首先它提供了虚拟空间搭建模块,根据你提供的空间长宽高、声音源位置、耳朵位置,等等数据,来生成一个大致的简易 IR(脉冲序列)

然后,继续对早反射部份进行细节控制(早反射数量,延迟,衰减形状)

继续对迟反射(也就是后面的混响部份)进行细节控制

然后对早反射部份和迟反射部份调节音色(也就是EQ)

然后调节不同频率下不同的衰减时间

其中的总衰减时间就是上面那个大滑块,调节范围是 200ms 到 200 s 。下面的看上去象 EQ 样的东西,其实是调节不同频率下不同的衰减时间。横坐标是频率,纵坐标是时间倍数,例如 0.5 就是指把总衰减时间乘以 0.5 。

这里的衰减时间很特殊,它分为空气衰减和材质衰减两个部份。对于空气衰减我们都很熟悉了,也就是别的效果器所说的 decay 。但是材质衰减就让人糊涂了。它这里说的材质衰减是指声音遇到某材质被反射时所带来的声音减弱现象,不同频率的声音会有不同程度的减弱。绝大多数用户并不知道哪些材质会带来怎样的衰减,因此这个效果器预制了一大堆参数来帮助用户进行设置,例如水泥墙、砖墙、木板、钢板、玻璃等,路可:

就列举这么多。最后给大家一个建议,使用的时候要多借鉴厂家提供的预置参数,但是在借鉴的基础上,你必须要知道怎么去调,怎样调会有怎样的声音,而不是一味地照搬别人的数据。

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